مراحل التفكير التصميمي

التفكير التصميمي ومراحله

التفكير التصميمي
مراحل التفكير التصميمي

تكمن أهمية التفكير التصميمي في أنه يساعدنا على التعامل مع المشكلات بطرق جديدة وإنشاء حلول أكثر فاعلية للمشكلات. إنه نهج تكراري محوره الإنسان لحل المشكلات وتقييم الأفكار وإنشاء منتجات وخدمات جديدة.

ما هو التفكير التصميمي

التفكير التصميمي هو منهجية تهدف إلى حل المشكلات المعقدة للغاية بطريقة تركز بشكل أساسي على المستخدم. إنه نهج غير خطي يتضمن الفهم العميق للمستخدم واحتياجاته ورغباته، وإنشاء حلول مبتكرة وقابلة للتطبيق.

يُعرّف تيم براون، الرئيس التنفيذي لشركة الاستشارات الدولية للتصميم "آيديو" (IDEO)، التفكير التصميمي بأنه: "منهجية للابتكار تتمحور حول الإنسان مستمدة من مجموعة أدوات المصمم لدمج احتياجات الناس مع الإمكانات التقنية ومتطلبات نجاح المشاريع التجارية".

المراحل الخمس للتفكير التصميمي

وفقًا لـ معهد هاسو بلاتنر للتصميم في ستانفورد (المعروف أيضًا باسم "d. school") - وهي المؤسسة الرائدة في التفكير التصميمي - هناك خمس مراحل من التفكير التصميمي، وهي كما يلي:

1. التعاطف

تدور هذه المرحلة حول فهم رغبات واحتياجات وأهداف المستخدمين الذين يتم استهدافهم. خلال هذه المرحلة، تضع فرق التصميم جانبًا تحيزاتها الخاصة وتعمل على اكتساب فهم أعمق للمستخدمين الحقيقيين واحتياجاتهم والحصول على رؤى واقعية لما يريده المستخدم ويحتاجه - غالبًا من خلال الملاحظة المباشرة والمشاركة.

بعض الأدوات والطرق المستخدمة بشكل شائع لإجراء بحث المستخدم هي:

  • مقابلات المستخدم: تحدث إلى المستخدمين مباشرةً للتعرف على مخاوفهم وفهم وجهات نظرهم.
  • الاستطلاعات والاستبيانات: ساعد في تحديد هوية المستخدمين، وما يفكرون به حاليًا حول منتجك، وما هي المشكلات التي يواجهونها، وما هي احتياجاتهم.
  • الملاحظة: لاحظ كيف يتفاعل المستخدمون مع المنتج وبيئتهم. راقب سلوكياتهم للتعرف على أفكارهم ومشاعرهم.
  • خريطة التعاطف: أداة تَصور تُلخص أفكار المستخدم وأفعاله ومشاعره.
  • علم نفس الألوان: لوحات الألوان المختلفة واستخدامات ألوان العلامة التجارية تؤدي إلى تأثيرات نفسية مختلفة يمكن أن تؤثر على كيفية استخدام المستهلكين لتصميماتك وتفاعلهم معها.

مثال: تخيل أنك مالك صالة ألعاب رياضية صغيرة وتريد تحسين الاحتفاظ بالعضوية. في مرحلة التعاطف، يمكنك التحدث إلى مجموعة من الأعضاء الحاليين والسابقين. يمكنك طلب ملاحظات حول ما أعجبهم أو لم يعجبهم. يمكنك ملاحظة كيفية تفاعل الأعضاء المختلفين مع المعدات أو المرافق المختلفة. ستبحث عن مجالات التشجيع أو الإحباط: ما الذي يجعلهم سعداء؟ ما الذي يبدو أنه يحبطهم؟ سوف تستمر في هذه الملاحظات حتى تتمكن حقًا من فهم أعضائك واحتياجاتهم والتعاطف معهم.

2. تحديد المشكلة

في هذه المرحلة، يقوم المصممون بتحليل البيانات التي تم جمعها خلال المرحلة السابقة لتحديد المشكلة وتعريفها ببيان مشكلة واضح وموجز.

الأدوات الشائعة التي يتم استخدامها لتحقيق مرحلة التحديد هي:

  • تحليل البيانات: استخدام البيانات التي تم جمعها خلال مرحلة التعاطف لتحديد وتعريف مشكلة المستخدم.
  • طريقة "الأسباب الخمسة": هي تقنية استفهام تكرارية تُستخدم لاكتشاف السبب الجذري لمشكلة معينة.
  • بناء شخصيات المستخدمين: استخدام البيانات التي تم جمعها حول المستخدمين أثناء مرحلة التعاطف لبناء نموذج أصلي يمثل احتياجات الجمهور المستهدف.

مثال: دعنا نواصل استخدام سيناريو الصالة الرياضية الذي ذكرناه في مرحلة التعاطف. خلال مرحلة التحديد، سنأخذ جميع ملاحظات المستخدم وبيانات المراقبة ونحللها لتحديد سبب احتفاظ بعض الأعضاء بعضويتهم والبعض الآخر لا يحتفظون بها. نبحث عن الشكاوى الشائعة ونحاول تحديد نقاط الضعف المحتملة أو احتياجات المستخدم التي لم تتم تلبيتها. بناءً على تحليلنا، سوف نقوم بإنشاء بيان مشكلة يحدد المشكلة التي لها أكبر تأثير على الاحتفاظ بالأعضاء.

3. التفكير

في هذه المرحلة يبدأ المصممون في استكشاف الحلول. ستصبح الأفكار في هذه المرحلة في النهاية نماذج أولية يمكن اختبارها مع جمهورك المستهدف.

شيء واحد يجب تذكره حول مرحلة التفكير: ترك الأحكام وراءك. يجب ألا تهتم فرق التصميم بالتفاصيل الفنية مثل قيود الميزانية أو الجدوى. استخدم التفكير الإبداعي خارج الصندوق لتطوير أكبر عدد ممكن من الحلول الإبداعية. لا توجد أفكار خاطئة.

تتضمن تقنيات التفكير شائعة الاستخدام ما يلي:

  • الكتابة الدماغية: وهي عملية لتوليد الأفكار تسمح لكل عضو بالمشاركة. يكتب كل عضو أفكاره على ورقة. يستمر هذا حتى يتم الوصول إلى حد زمني معين، ثم يجتمع الفريق بأكمله.
  • اسكتشات: هذه طريقة سريعة لتصور الأفكار دون إضاعة الكثير من الوقت. إذا كان الرسم الخاص بك يمكنه توصيل أفكارك إلى أعضاء الفريق الآخرين، فيمكن أن يكون أداة أفكار فعالة.
  • العصف الذهني الدائري Round-Robin: هو نهج جماعي ومتكرر لتوليد الأفكار الإبداعية، يبدأ العصف الذهني بالتماس حل باستخدام موجه "كيف يمكننا"، ثم تطوير هذه الفكرة بشكل أكبر باستخدام عملية دائرية متكررة تشبه الكتابة الدماغية.
  • خرائط العقل ومخططات التدفق Flow Chars: أداة رسم تخطيطي وتصور توضح كيفية ارتباط الأفكار، مما يسهل تصنيفها واكتشاف الأنماط.
  • تحليل SWOT: يستخدم لتحديد نقاط القوة والضعف والفرص الخارجية والتهديدات.

مثال: بناءً على تعليقات المستخدمين، تمكنت من تحديد المشكلة الأولى التي تمنع الأعضاء من تجديد عضويتهم في الصالة الرياضية وهي عدم وجود ما يكفي من أجهزة التمرين المفتوحة. خلال مرحلة التفكير، تجمع فريقك معًا ليتم طرح الأفكار. لا شيء خارج الطاولة. أي فكرة لحل هذه المشكلة تستحق النظر.

4. النموذج الأولي

خلال هذه المرحلة من التفكير التصميمي، ستقوم الفرق بإنشاء نماذج أولية للأفكار التي تم إنشاؤها في المرحلة السابقة. لا تحتاج النماذج الأولية إلى أن تكون منتجات نهائية. إنها تهدف إلى الوصول لحل ممكن، وليس تقديمه. تعد الرسومات والنماذج والعروض الرقمية كلها أمثلة على النماذج الأولية: إصدارات مصغرة من المنتج تم إنشاؤها أثناء مرحلة التفكير.

مع الحد الأدنى من الجهد، يمكن أن تكشف النماذج الأولية ما إذا كان المنتج المقترح سيعمل، وما إذا كان ممكنًا تقنيًا، وما هي التحديات التي ستواجهها.

تشمل الأدوات الشائعة وتقنيات التفكير ما يلي:

  • التصور المرئي بشكل تخطيطي Wireframes: نموذج أولي منخفض الدقة يمثل التخطيط المرئي الأساسي للواجهة أو المنتج.
  • النماذج الأولية منخفضة الدقة: هذه رخيصة الثمن وسريعة وبسيطة نسبيًا ويمكن استخدامها للتعبير عن مفاهيم أو أفكار عامة. تتطلب النماذج الأولية منخفضة الدقة مهارات تصميم قليلة لإنتاجها.
  • نماذج أولية عالية الدقة: تصميمات واقعية تبدو وتعمل بالقرب من المنتج النهائي.
  • نظرة عامة: نهج خاص بالمهمة لتحديد قابلية استخدام نموذج أولي.

أمثلة: بافتراض أن قطعًا متجاورة من المعدات يتم استخدامها في وقت واحد من قبل المستخدمين الذين يؤدون "مجموعات فائقة"، فإن فكرتك هي نقل تلك الأجهزة إلى جوانب متقابلة من صالة الألعاب الرياضية. يجب أن يمنع هذا المستخدمين من شغل أجهزة متعددة في وقت واحد. النموذج الأولي الخاص بك هو رسم تقريبي لما سيكون عليه تخطيط الأرضية الجديد وأين ستذهب الآلات. بناءً على التعليقات الواردة من الموظفين، تقوم بعمل نموذج أولي مرة أخرى عدة مرات حسب الضرورة.

5. الاختبار

تتضمن مرحلة اختبار عملية التفكير التصميمي مستخدمين حقيقيين وتعليقات حقيقية للمستخدم. خلال هذه المرحلة، يتم إعطاء نماذج أولية للمشاركين لتجربتها. يلاحظ فريق التصميم كيفية تفاعل المشاركين مع النموذج الأولي ويجمعون التعليقات حول التجربة.

يكشف الاختبار عما ينجح أو لا يعمل. لا تنس: التفكير التصميمي هو عملية تكرارية وغير خطية - وهذا ينطبق أيضًا على الاختبار. اعتمادًا على ملاحظات المستخدم، قد يلزم إجراء تغييرات على المنتج. قد تتطلب منك هذه التغييرات إعادة تشغيل مرحلة الاختبار أو إعادة النظر في المراحل السابقة. قد تلهم التعليقات من اختبار المستخدم أيضًا حلولًا محتملة جديدة أو رؤى قابلة للتنفيذ.

تشمل أدوات الاختبار شائعة الاستخدام ما يلي:

  • اختبار قابلية الاستخدام: أداة اختبار تقيس قابلية استخدام التصميم مع مجموعة من المستخدمين المستهدفين.
  • الإطلاق التجريبي: إطلاق النموذج الأولي الخاص بك لمجموعة محدودة من المستخدمين لتحديد قابلية الاستخدام، واكتشاف الأخطاء، واختبار ما إذا كان منتجك يلبي احتياجات المستخدمين أم لا.

مثال: أعد ترتيب آلات التمرين وانظر كيف يستجيب العملاء. هل الترتيب الجديد يحل مشكلة المستخدمين؟ هل تخلق مشاكل جديدة لمستخدمين مختلفين؟ اطلب تعليقات من أعضاء الصالة الرياضية: هل هم سعداء بالترتيب الجديد؟ بناءً على ملاحظات المستخدم، قم بإعادة النظر في مراحل التفكير التصميمي حسب الضرورة. 

- اقرأ أيضًا: استراتيجية حل المشكلات

مشاركة WhatsApp

المنشورات ذات الصلة